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A GAMIFICAÇÃO E AS SUAS APLICAÇÕES

Om A GAMIFICAÇÃO E AS SUAS APLICAÇÕES

Os jogos são muito populares e divertidos. Tornaram-se a atividade de entretenimento preferida de muitas pessoas em todo o mundo. É por isso que a indústria dos jogos é uma das indústrias mais lucrativas devido às vendas de biliões de dólares de jogos digitais. A gamificação é a transformação de algo num jogo. Basicamente, é a adaptação de elementos de design de jogos (diversão, jogo, transparência, recompensa, incentivo, competição e desafio) e do pensamento de jogo a contextos que não são de jogo, como a educação, os cuidados de saúde, os negócios, a guerra e as compras. É o processo de aplicação da ciência e da psicologia dos jogos digitais (tais como elementos de jogos de vídeo) num ambiente que não seja de jogo. É um termo genérico para a utilização de elementos de jogos de vídeo em plataformas que não são de jogos, com o objetivo de melhorar a experiência e o envolvimento do utilizador.As técnicas de gamificação estão a ser utilizadas numa vasta gama de aplicações para atingir uma variedade de objectivos. Tem sido amplamente aplicada em áreas como a educação, negócios, cuidados de saúde, edutainment, estudos de informação, interação homem-computador, serviços financeiros e outras áreas. Este livro fornece um guia de fácil leitura sobre a gamificação e as suas várias aplicações para profissionais e investigadores.

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  • Språk:
  • Portugisisk
  • ISBN:
  • 9786207000203
  • Bindende:
  • Paperback
  • Sider:
  • 128
  • Utgitt:
  • 29. desember 2023
  • Dimensjoner:
  • 150x8x220 mm.
  • Vekt:
  • 209 g.
  • BLACK NOVEMBER
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Beskrivelse av A GAMIFICAÇÃO E AS SUAS APLICAÇÕES

Os jogos são muito populares e divertidos. Tornaram-se a atividade de entretenimento preferida de muitas pessoas em todo o mundo. É por isso que a indústria dos jogos é uma das indústrias mais lucrativas devido às vendas de biliões de dólares de jogos digitais. A gamificação é a transformação de algo num jogo. Basicamente, é a adaptação de elementos de design de jogos (diversão, jogo, transparência, recompensa, incentivo, competição e desafio) e do pensamento de jogo a contextos que não são de jogo, como a educação, os cuidados de saúde, os negócios, a guerra e as compras. É o processo de aplicação da ciência e da psicologia dos jogos digitais (tais como elementos de jogos de vídeo) num ambiente que não seja de jogo. É um termo genérico para a utilização de elementos de jogos de vídeo em plataformas que não são de jogos, com o objetivo de melhorar a experiência e o envolvimento do utilizador.As técnicas de gamificação estão a ser utilizadas numa vasta gama de aplicações para atingir uma variedade de objectivos. Tem sido amplamente aplicada em áreas como a educação, negócios, cuidados de saúde, edutainment, estudos de informação, interação homem-computador, serviços financeiros e outras áreas. Este livro fornece um guia de fácil leitura sobre a gamificação e as suas várias aplicações para profissionais e investigadores.

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