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Games & Educação: as pesquisas acadêmicas entre 1986 e 2011 no Brasil

Om Games & Educação: as pesquisas acadêmicas entre 1986 e 2011 no Brasil

Este trabalho estabelece um ¿Estado da arte¿ sobre os Games a partir do banco de teses e dissertações da CAPES entre os anos de 1987 e 2010, e tem como principal objetivo mapear e discutir a produção acadêmica brasileira cujo objeto de estudo ou tema central são estes recursos tecnológicos, em seu estatuto comunicacional, lúdico e educacional. A problematização da pesquisa propõe a discussão sobre a forma em que os games são entendidos nessas práticas educacionais, meios de comunicação na sua mediação tecnológica com os distintos setores do conhecimento. A hipótese levantada diz respeito a se o Game, como objeto de pesquisa, pode se constituir como uma estratégia de comunicação relevante para formação, no que se refere aos estímulos e motivações considerados em tais processos. Portanto, a principal contribuição deste trabalho consiste em estabelecer uma base informacional que responda aos aspectos e dimensões que vêm sendo destacadas e privilegiadas no período assinalado e nos lugares em que têm sido produzidas.

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  • Språk:
  • Portugisisk
  • ISBN:
  • 9783330998322
  • Bindende:
  • Paperback
  • Sider:
  • 176
  • Utgitt:
  • 18. september 2018
  • Dimensjoner:
  • 150x11x220 mm.
  • Vekt:
  • 280 g.
  • BLACK NOVEMBER
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Beskrivelse av Games & Educação: as pesquisas acadêmicas entre 1986 e 2011 no Brasil

Este trabalho estabelece um ¿Estado da arte¿ sobre os Games a partir do banco de teses e dissertações da CAPES entre os anos de 1987 e 2010, e tem como principal objetivo mapear e discutir a produção acadêmica brasileira cujo objeto de estudo ou tema central são estes recursos tecnológicos, em seu estatuto comunicacional, lúdico e educacional. A problematização da pesquisa propõe a discussão sobre a forma em que os games são entendidos nessas práticas educacionais, meios de comunicação na sua mediação tecnológica com os distintos setores do conhecimento. A hipótese levantada diz respeito a se o Game, como objeto de pesquisa, pode se constituir como uma estratégia de comunicação relevante para formação, no que se refere aos estímulos e motivações considerados em tais processos. Portanto, a principal contribuição deste trabalho consiste em estabelecer uma base informacional que responda aos aspectos e dimensões que vêm sendo destacadas e privilegiadas no período assinalado e nos lugares em que têm sido produzidas.

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