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Estrategias para utilizar flash como Aprendizaje Significativo

Om Estrategias para utilizar flash como Aprendizaje Significativo

El aprendizaje significativo, mencionado por Ausubel desde 1976, ha encaminado las estructuras cognitivas de los estudiantes a generar nuevos conceptos, teniendo en cuenta el contexto de desarrollo del aprendizaje. El estudiante relaciona sus experiencias además son aprendidas y recordadas en el momento de dar solución a un determinado problema donde requiera utilizar el conocimiento de distintas corrientes constructivistas que estructuran el conocimiento. El verdadero conocimiento a través del constructivismo se observa en la formación de la media técnica, en el medio en que se ve envuelto, también se ven los medios tecnológicos utilizados, que le permiten crear el interés al estudiante de realizar un diseño de multimedia. Comprar tecnología por comprarla, no da avances en el conocimiento sino que se debe tener una visión más allá para que el estudiante realice su aprendizaje de manera significativa y lo vincule con nuevas tecnologías o software que pueda relacionar con su conocimiento (Martínez, 1999).

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  • Språk:
  • Spansk
  • ISBN:
  • 9786202141895
  • Bindende:
  • Paperback
  • Sider:
  • 148
  • Utgitt:
  • 25. mai 2018
  • Dimensjoner:
  • 150x9x220 mm.
  • Vekt:
  • 238 g.
  • BLACK NOVEMBER
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Beskrivelse av Estrategias para utilizar flash como Aprendizaje Significativo

El aprendizaje significativo, mencionado por Ausubel desde 1976, ha encaminado las estructuras cognitivas de los estudiantes a generar nuevos conceptos, teniendo en cuenta el contexto de desarrollo del aprendizaje. El estudiante relaciona sus experiencias además son aprendidas y recordadas en el momento de dar solución a un determinado problema donde requiera utilizar el conocimiento de distintas corrientes constructivistas que estructuran el conocimiento. El verdadero conocimiento a través del constructivismo se observa en la formación de la media técnica, en el medio en que se ve envuelto, también se ven los medios tecnológicos utilizados, que le permiten crear el interés al estudiante de realizar un diseño de multimedia. Comprar tecnología por comprarla, no da avances en el conocimiento sino que se debe tener una visión más allá para que el estudiante realice su aprendizaje de manera significativa y lo vincule con nuevas tecnologías o software que pueda relacionar con su conocimiento (Martínez, 1999).

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